Me engancho a todo lo que tenga pantalla
1. Introducción
Como estás viendo esta entrada desde un móvil o un ordenador, y ya supongo que le echas bastante más tiempo al día del que me vas a dedicar a mí, me voy a poder ahorrar la demostración de que las personas dedicamos un enorme número de horas a las pantallas, sin importar la edad que tengas. (Casi la mitad del día).
Eso significa que tienes muchas más posibilidades que una persona de otra época para conectar, trabajar y estar informado. Desde luego no seré yo quien critique la digitalización. Es una revolución mundial imparable. No te hará tener más tiempo, pero te permitirá llegar antes y más fácil donde antes costaba muchísimos más recursos y esfuerzo.
Sin embargo, entre todas esas ventajas, también se cuelan muchas otras posibilidades no tan productivas que generan mucho mercado económico. El entretenimiento es un nicho muy grande y jugoso para explotar en el que tú eres un elemento de consumo: un cliente. Por lo tanto, las empresas buscan fidelizarte, lo que pueden hacer por medio de competir entre ellas, o, también, promoviendo sobre ti mismo una necesidad creciente de enganche.
Pero, claro, esa forma de adaptarse al mercado no es inocua en las personas, sino que genera nuevas pautas de comportamientos que no tienen por qué eliminar otras anteriores… O sí:
Como ya he comentado alguna vez, la publicidad no siempre tiene por qué generar las acciones en el público que el publicista desea. Pero, cuidado, que en las redes hay formas más eficientes de persuadir.
Nota: Lo que llamamos adicción a redes sociales y a videojuegos no tienen por qué coincidir con el término técnico “adicción”. Hay mucha controversia con el tema1,2 y, de hecho, yo tiendo a pensar que efectivamente son cosas diferentes. Para no ponernos tiquismiquis, y como en la mayoría de los sitios de divulgación aparece así, así lo vamos a llamar.
Pero que no se te olvide. El diablo está en los detalles.
2. En redes sociales
Las redes sociales tienen un punto a favor que les hace partir ya con una clara ventaja: dan respuesta a un instinto básico. Muy, muy básico: la afiliación social.
Te dejo el enlace a la fuente de la imagen haciendo click sobre ella.
Así que todo su contenido tendrá un valor más allá de la calidad del mismo porque tratan sobre algo que ya valoramos sin necesidad de muchos adornos más.
Pero de ahí a generar por sí misma obsesiones… En la entrada en la que hablo sobre adicciones explico cómo para comprender este proceso es más conveniente mirar al conjunto de elementos que componen la vida de las personas más que al gesto concreto de fumar, beber, o picar constantemente el teléfono.
En esa entrada cuento cómo la sensación de inseguridad, la falta de apoyo social y la tendencia aprehensiva fuerte suponen factores de riesgo frente a las redes sociales (referencias en la entrada). Es decir, surgen más problemas en personas con otros problemas3,4.
De hecho, se ha encontrado que no sólo la falta de autoestima provoca una obsesión malsana por los likes5, sino que es un poco más complejo6: se junta la presentación social con la necesidad de afiliación, y también está la autoafirmación de autonomía por ahí influyendo… Blabla.
¿En qué se transforma esto? En FoMo7 (fear of missing out = miedo a perderme cosas) y necesidad del like8, para presentarme y reafirmarme. Cosas para las que la pandemia9 ha sido un caldo de cultivo fantástico, de hecho, el único entorno de relación.
Por la parte de la máquina, las redes también aportan lo suyo. Por ejemplo, el morbo. Todas juegan con aceptar y promover en cierta medida un contenido morboso. Si crees que eso no vende, hablemos de Telecinco y todo su contenido de calidad.
Aunque te voy a poner un ejemplo mucho mejor:
Otro elemento de enganche muy común que tienen es el “endless scroll“, o actualización infinita de contenido. Uno puede deslizar hacia abajo y recibir pequeños estímulos hasta el fin de los días. En otras plataformas, como los reproductores de películas y series (recomiendo este vídeo de Lord Draugr), eso se transforma en el aviso de “siguiente capítulo” que lleva de un vídeo a otro sin ni siquiera tener que decirlo.
En estos casos el contenido que aparece constantemente no sólo aporta algo en sí mismo, sino que, además, rellena ese “estar informado de todo” (FoMo) del que hablábamos antes y hace que no me deje nada sin mirar…
… Además de notificaciones y aparezca el infernal simbolito rojo que me recuerda todo el rato mi tarea pendiente. ¿A que cuesta no hacerle caso?
“Si evitas que las notificaciones perturben tu rutina, te resultará más fácil concentrarte en lo que estés haciendo. Estos globitos son un constante recordatorio de que algo está sucediendo en el mundo online y eso nos hace sentir que nos estamos perdiendo algo.»
«Es como si llevara todo el tiempo en el bolsillo una deliciosa galleta de chocolate. Si la comiera, ganaría peso que no quiero. Se trata de alejarte de algo altamente adictivo.»
Justin Rosenstein, diseñador del “like”, en esta noticia.
Sí. Los goblitos rojos que te informan de que “tienes algo sin hacer” también son relevantes. Todo ello me activa hacia una serie de rutinas que me permitan llegar al ansiado “like“. Ese que me otorga un reconocimiento de estatus entre iguales, y apoya todo lo que hago.
O sea, que tengo un espacio donde está todo el mundo y todas las novedades, donde me relaciono socialmente y donde moldeo mi imagen y mi estatus, y me reafirmo en él. Todo el día, con constantes patrones de aprobación… ¿Cómo no iba a engancharme a eso?
Este estudio encuentra que hay una tendencia consistente en poner filtros más apagados entre aquellas personas que experimentan emociones típicas de la depresión.
¿Con qué objetivo representamos nuestras emociones de forma tan evidente en plataformas públicas, o más o menos públicas, donde todo el mundo va a verlas?
Pues…
3. En los videojuegos
El análisis de conducta en los videojuegos es más o menos similar. En la entrada de las adicciones (vuelvo a poner el enlace, que no se diga), y en la otra que hice específicamente sobre los videojuegos, hablo precisamente de eso: falta de apoyo social, impulsividad, baja capacidad de reflexión y de autocontrol, obsesiones cruzadas a otros aparatos electrónicos… Todo apunta a que hay un patrón bastante dibujado sobre el tema (las referencias están en cada entrada).
Pero claro, los videojuegos también ponen las cosas fáciles a las personas con ese perfil. De hecho, llegan a líneas tan peligrosas como el de las cajas sorpresa, que funcionan básicamente como una lotería y han sido centro de debates para crear legislación en su contra en España, y también en Inglaterra.
Y es que son peligrosas, pasaron de ser simples complementos, a convertirse en impulsos para el juego o, incluso, elementos indispensables. Son pagos económicos que los jugadores, muchos menores de edad, apuestan (gambling) para conseguir algo en un entorno que ya es importante para ellos. Una conducta absolutamente equiparable al juego de azar, regulado por ley y prohibido para los que no han cumplido 18 años (con poco éxito).
Como puedes haber predicho, efectivamente, las obsesiones (“adicciones”) a videojuegos y los juegos de azar muestran tendencias conjuntas10,11. De ahí se han encontrado, además, casos de relación con problemas de comportamiento, estados ansioso-depresivos, problemas de sueño y hasta intentos de suicidio, en los más graves.
Pero no se acaba ahí. Los juegos forman mundos virtuales donde cada paso está premiado o castigado para generar una sensación de progreso y una necesidad (muy natural) de ir a más.
Este vídeo de Joseju es una maravilla que recomiendo de principio a fin.
Lo explica fantásticamente y pone ejemplos muy detallados.
O sea, que se junta una persona con bajo apoyo social y/o un patrón constante de impulsividad con un aparato que genera mundos enteros en los que dar rienda suelta a esa tendencia, desconectar totalmente el autocontrol y encima conseguir objetivos y estatus por ello.
¿Pero cómo no se iban a enganchar?
4. Conclusiones
Sólo hay una manera de entender este problema: tienes en tus manos un aparato magníficamente diseñado para hacerte picar, pero también está en tu mano la posibilidad de no caer. Sólo puedes controlarlo por medio de ser más listo, más fuerte y más determinado que él.
Nir Eyal es un señor que se dedica profesionalmente a esto de “desengancharse“. Aunque no comparte mi gusto por citar las fuentes de lo que dice, creo que puedo recomendarlo.
Se pueden poner subtítulos en castellano.
“La ventaja de apagarlas (las notificaciones), primero, es que cuando entremos en la red social la experiencia será más emocionante y gratificante porque encontraremos más novedades; y, segundo, que controlaremos mejor nuestro tiempo (y lo que las apps sacan de él).
Además, Congost recomienda intentar entrar en la red social «siendo conscientes de lo que vamos a buscar o lo que queremos mirar, ya que hay tantos estímulos que lo más probable es que entres buscando algo, pero que te distraigas con otra cosa, te vayas de un perfil a otro y a la media hora (perdida) te des cuenta que ya no te acuerdas de lo que te interesaba encontrar».”
Justin Rosenstein, diseñador del “like”, en la misma noticia.
5. Referencias
- Lopez-Fernandez, O. Número monográfico: Adicción a internet. Escritos de Psicología, 1138, 2635.
- Carbonell, X., & Panova, T. (2017). A critical consideration of social networking sites’ addiction potential. Addiction Research & Theory, 25(1), 48-57.
- Pontes, H. M. (2017). Investigating the differential effects of social networking site addiction and Internet gaming disorder on psychological health. Journal of behavioral addictions, 6(4), 601-610.
- Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2018). Problematic social networking site use and comorbid psychiatric disorders: A systematic review of recent large-scale studies. Frontiers in Psychiatry, 9, 686.
- Saiphoo, A. N., Halevi, L. D., & Vahedi, Z. (2020). Social networking site use and self-esteem: A meta-analytic review. Personality and Individual Differences, 153, 109639.
- Chen, A. (2019). From attachment to addiction: The mediating role of need satisfaction on social networking sites. Computers in Human Behavior, 98, 80-92.
- Pontes, H. M., Taylor, M., & Stavropoulos, V. (2018). Beyond “Facebook addiction”: The role of cognitive-related factors and psychiatric distress in social networking site addiction. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 21(4), 240-247.
- Nesi, J., & Prinstein, M. J. (2018). In search of likes: Longitudinal associations between adolescents’ digital status seeking and health-risk behaviors. Journal of Clinical Child & Adolescent Psychology.
- Gómez-Galán, J., Martínez-López, J. Á., Lázaro-Pérez, C., & Sarasola Sánchez-Serrano, J. L. (2020). Social networks consumption and addiction in college students during the COVID-19 pandemic: Educational approach to responsible use. Sustainability, 12(18), 7737.
- Lopez-Fernandez, O., & Kuss, D. J. (2020). Preventing harmful internet use-related addiction problems in Europe: A literature review and policy options. International journal of environmental research and public health, 17(11), 3797.
- Kuss, D. J., Kristensen, A. M., & Lopez-Fernandez, O. (2020). Internet addictions outside of Europe: A systematic literature review. Computers in Human Behavior, 106621.