Lo de las maquinitas
1. Introducción
En esta entrada hablo de un tema cada vez más común en la vida de muchas personas, sobre el cual es muy común oír o leer opiniones del eterno debate de si videojuegos sí o videojuegos no.
Hay quien dice que son buenos y mejoran «el cerebro» (creo que podemos ser más precisos que eso), y otros dicen que son malos y generan niños violentos (también lo podemos mejorar).
Entre medias hay un montón de gente que no sabe muy bien qué pensar y que simplemente lo deja estar.
La realidad es que, a día de hoy, los videojuegos son un entretenimiento masivo que consumen no sólo niños y adolescentes, sino también una comunidad grande de adultos. Y no es algo banal, es casi un modo de vida con sus convenciones internacionales, blogs, revistas especializadas, canales de YouTube y también de Twitch, y con empresas multimillonarias que producen y mantienen un negocio que sólo aumenta.
Y, por supuesto, está muy estudiado que no todos los videojuegos son iguales, ni tienen el mismo efecto a nivel mental1. Hay videojuegos lentos, que requieren mucha paciencia y mucha planificación (como Thief o Civilization)… Y videojuegos rápidos (como League of Legends o Fortnite), que son impulsivos, en los que primordialmente se necesita aprender unos pocos movimientos y mejorar la rapidez con la que se ejecutan.
Y este segundo grupo es, por suerte o por desgracia, el más numeroso. Este tipo de juegos son los más consumidos y los que más atraen a jóvenes y adultos.
Estos eventos ya llevan tiempo en el punto en el que llenan estadios de muchos países.
No te voy a decir que juegues o no juegues (o que dejes a tus hijos jugar o no), pero te voy a decir muchas cosas que se saben para que puedas decidir qué hacer.
2. Funciones mentales en los videojuegos
Lo primero: Hablar de videojuegos en general no tiene sentido1, porque los efectos son diferentes según cada tipo. Como digo, hay algunos en los que uno tiene que jugar con mucha paciencia (función: autocontrol), analizando despacio muchos eventos y objetos (función: razonamiento), e ideando cada estrategia (función: planificación).
Y hay otros que son un torbellino de estímulos muy llamativos que reclaman intensamente atención y, tras un breve entrenamiento en el que se aprenden los movimientos, la mejora pasa por reaccionar cada vez más rápido. Sobre todo, los llamados MOBA (multiplayer online player arena), como los que menciono en la introducción.
Evidentemente todos requieren de todo2, en este resumen hablo en términos generales de la función primordial, lo que más se usa. También pueden ser más difíciles si uno juega con gente más profesional o coordinándose en grupo.
Sin embargo, la diferencia clave que quiero señalar (de cara al crecimiento personal) es la necesidad de ejercer autocontrol. Esta capacidad que es fundamental en muchísimos ámbitos tanto para la acción dirigida a objetivos, como para el manejo de los propios pensamientos y el control emocional. Y también es la función estrella para la perseverancia.
De modo que, atendiendo a este factor, hay que entender que hay videojuegos que reclaman más de esta capacidad… Y otros que no.
Cuanto más rápido haya que actuar, menos autocontrol se requiere, menos se evalúa la situación conscientemente y más se premia la impulsividad.
De hecho, si comparamos los videojuegos con otras actividades al aire libre como el senderismo, escalada, u otros deportes individuales o de equipo, la diferencia fundamental es que, por muy estimulantes que sean, en todos ellos tenemos que enfrentarnos a sensaciones físicas de cansancio, incomodidad, calor o frío, dolor, falta de aire o lo que quiera que sea. En los videojuegos no.
¿Esto quiere decir que hay que promocionarlos o prohibirlos? No. En este blog no somos tan dicotómicos. Simplemente quiere decir que hay que conocerlos y aprovechar de cada cosa lo bueno que nos puede ofrecer.
Así que, a bote pronto, ¿qué efecto podría tener para un adolescente (o adulto) que todo su entretenimiento se compusiese por videojuegos de velocidad, sin otro tipo de actividades?
Pista: horas y horas de entrenamiento de impulsividad, y ninguna de entrenamiento en las otras capacidades. Fin de la pista.
3. Contraindicaciones
Al grano. Si queremos saber las contraindicaciones, se sabe que los videojuegos MOBA (los rápidos y estimulantes) promocionan la velocidad. Y esto significa que se relacionan con un bajo autocontrol y con una alta impulsividad3-6.
Internet da para que surjan personajes de muchos tipos.
Sobre ellos se sabe que no sólo no sirven para entrenar esa capacidad que tanto ejercicio requiere (autocontrol), sino que empujan en la otra dirección3-6.
Se ha estudiado que los jugadores pierden la noción del tiempo y juegan cada vez más7. E, incluso, se han relacionado con lo que se describe como un conjunto de síntomas llamado el Trastorno por Juego en Internet que, aunque no está muy pulido por el momento8, tiene bastante investigación que apunta a que estos problemas no son una mera casualidad y tienen un curso común relativamente fácil de encontrar9.
De hecho, sobre este tema hay muchas investigaciones publicadas10-12 que señalan al aumento de la impulsividad como un generador de problemas en distintos ámbitos vitales, así como un detonante de falta de regulación emocional13.
Así que, sí, los videojuegos pueden llegar a convertirse en una fuente de problemas graves.
Aunque para entender bien el riesgo de desarrollar este tipo de problemas, siempre recomiendo la perspectiva de comprensión de las adicciones y la vulnerabilidad ante la programación de la tecnología para engancharnos.
Para terminar de entender bien la situación sin apresurarse a conclusiones precipitadas:
-Si una persona con bajo autocontrol (bajo control de la atención, de los pensamientos y también mala regulación emocional) se siente muy atraída por un videojuego muy estimulante que no sólo no le ayuda a mejorar en su punto flaco, sino que se lo potencia, y no complementa esto con otro tipo de actividades… ¿Cómo puede acabar la situación?
¿Y qué puede pasar si, además, el juego viene con un sistema de pagos e incentivos parecido al de las máquinas tragaperras?
4. Videojuegos y violencia
Para responder a la pregunta de si los videojuegos generan actitudes violentas o provocan comportamientos agresivos hay que hilar un poco más fino:
Podemos preguntarnos si:
- ¿Los videojuegos son un ejemplo según el cual jóvenes o adultos copian comportamientos antisociales de robo, agresión, extorsión, o incluso torturas o asesinatos?
O más bien:
- Como sabemos que determinados videojuegos provocan aumento de impulsividad, ¿es posible que en algunas personas esa impulsividad se transforme en agresividad en determinadas ocasiones, sin que se reproduzcan necesariamente los ejemplos antisociales de los juegos?
No parece que el hombre tenga un gran autocontrol.
Como vemos, la diferencia es importante. Una expresión nos dice que ver acciones violentas nos puede convertir en ello, y la otra que no entrenar nuestras capacidades nos repercute negativamente en muchas situaciones de nuestras vidas.
Respecto a la primera, hay estudios que sí relacionan14 la violencia con los comportamientos agresivos, sin embargo no hilan pormenorizadamente el tipo de comportamiento, ni tampoco tienen en cuenta la distinción que hemos hecho aquí sobre simple copia o falta de autocontrol.
Actualmente podemos mojarnos en decir que todo indica15 que los videojuegos no generan, motivan o activan actitudes y comportamientos antisociales por la simple exposición a ellos. Sino que, en realidad, hay que atender a las variables personales16,17 (vaaaya, inesperado).
De hecho, pensar que sí lo hacen supondría eliminar todas las condiciones de nuestra cabeza y nuestro entorno, y considerarnos como menos complejos de lo que somos. Hablo de algo muy parecido en la entrada sobre los medios de comunicación.
En cuanto a que la impulsividad se relaciona con la agresividad que entendemos como «violencia«… Hemos presentado ya unos cuantos estudios18 que apoyan esa teoría.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que es perfectamente lícito que unos padres quieran proteger a sus hijos menores de edad de la cruda violencia de determinados videojuegos.
Y, para ello, se puede ver las señales de contenido de todos los productos, leer resúmenes en internet y encontrar fácilmente las indicaciones de edad. Tener responsabilidad como adulto a cargo de un menor implica ejercer dicha responsabilidad.
5. Conclusiones
Los videojuegos están ahí. Son atractivos, reclaman atención y son divertidos. Cualquiera puede encontrar algún tipo de videojuego que le guste más.
Unos son más instructivos y otros menos. Que eso no nos frene. Cada persona tendrá que encontrar su equilibrio y adaptar el tiempo que le dedica a sus propias necesidades.
No te quedes en la distinción simple de aceptarlos completamente o eliminarlos de cuajo. Mira al conjunto global. La felicidad es algo bastante más complejo que un sí o un no.
6. Referencias
- Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological bulletin, 144(1), 77.
- Leyva-Rodríguez, J. E., & Varela-García, J. (2016). El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas(Doctoral dissertation, Universidad del Rosario).
- Nuyens, F., Deleuze, J., Maurage, P., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Billieux, J. (2016). Impulsivity in multiplayer online battle arena gamers: preliminary results on experimental and self-report measures. Journal of behavioral addictions, 5(2), 351-356.
- Safarina, N., & Halimah, L. (2019, November). Self-control and online game addiction in early adult gamers. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1375, No. 1, p. 012094). IOP Publishing.
- Deleuze, J., Christiaens, M., Nuyens, F., & Billieux, J. (2017). Shoot at first sight! First person shooter players display reduced reaction time and compromised inhibitory control in comparison to other video game players. Computers in Human Behavior, 72, 570-576.
- Rømer Thomsen, K., Callesen, M. B., Hesse, M., Kvamme, T. L., Pedersen, M. M., Pedersen, M. U., & Voon, V. (2018). Impulsivity traits and addiction-related behaviors in youth. Journal of behavioral addictions, 7(2), 317-330.
- Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). How passion and impulsivity influence a player’s choice of videogame, intensity of playing and time spent playing. Computers in Human Behavior, 66, 122-128.
- Smart, G. (2019). (Internet) Gaming Disorder: Fact or Fantasy? A conceptual analysis of a new psychiatric classification (Master’s thesis, University of Sydney).
- Şalvarlı, Ş. İ., & Griffiths, M. D. (2019). The Association Between Internet Gaming Disorder and Impulsivity: A Systematic Review of Literature. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-27.
- Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology, 60(7), 645-659.
- Sussman, C. J., Harper, J. M., Stahl, J. L., & Weigle, P. (2018). Internet and video game addictions: Diagnosis, epidemiology, and neurobiology. Child and Adolescent Psychiatric Clinics, 27(2), 307-326.
- Wai Yen, T., Reer, F., & Thorsten, Q. (2020). The interplay of gaming disorder, gaming motivations, and the dark triad. Journal of Behavioral Addictions, 1-6.
- Hollett, K. B., & Harris, N. (2020). Dimensions of emotion dysregulation associated with problem video gaming. Addiction Research & Theory, 28(1), 38-45.
- Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human communication research, 27(3), 409-431.
- Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society open science, 6(2), 171474.
- John, N., Sharma, M. K., & Kapanee, A. R. M. (2019). Gaming-a bane or a boon-a systematic review. Asian journal of psychiatry, 42, 12-17.
- Toribio, M. J. (2019). Videojuegos violentos, violencia y variables relacionads: estado del debate.
- Jeong, H., Yim, H. W., Lee, S. Y., Lee, H. K., Potenza, M. N., Jo, S. J., … & Kim, G. (2020). Low self-control and aggression exert serial mediation between inattention/hyperactivity problems and severity of internet gaming disorder features longitudinally among adolescents. Journal of Behavioral Addictions.
1 comentario
Este artículo es una interesante reflexión sobre el mundo de los videojuegos. Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy popular y en constante evolución, y este artículo ofrece una perspectiva detallada sobre su impacto en la sociedad y cómo han evolucionado a lo largo del tiempo.